Projekte

MARCEL DURER
Dipl. Transmedia & Games Director

Hier eine Auswahl meiner vergangenen Projekte, bei denen ich (einer) der Hauptverantwortliche war:

 

Abenteuer Dielenhaus (Serious Game / Mobile)
2022

Im digitalen Escape Room »Abenteuer Dielenhaus – Des Kaufmanns Quest« löst ihr interessante Rätsel und lernt auf spielerische Weise mehr über das heimische Leben und Arbeiten eines Hansekaufmanns um das Jahr 1475 – sozusagen ein digitaler, interaktiver Museumsbesuch mit spannenden Fakten, die ihr so in keinem Lehrbuch findet!
Abenteuer Dielenhaus ist ein digitaler Escape Room, in dem die Spieler:innen mit der Lebensrealität einer hansischen Kaufmannsfamilie konfrontiert werden und verschiedene schwierige Rätsel und Aufgaben bewältigen müssen. Sie bewegen sich dabei durch die 3D-Rekonstruktion eines Dielenhauses nach Lübecker Vorbild und begegnen Charakteren der Familie von Knoggeburg (bekannt aus Abenteuer Hanse). Innerhalb des Spiels wird anhand von drei Rätselsträngen Einblick in die Wohn- und Arbeitswelt hansischer Kaufmannsfamilien gewährt. Als Vorbild für das Game dienten Grundrisse, Ausstattung, archäologische Funde sowie Befunde von z. B. Wandmalereien. Aber auch diverse Bild- und Schriftquellen sind in die Gestaltung mit eingeflossen. Es handelt sich um eine faktenbasierte Fiktion, die die Atmosphäre und ein Verständnis für die Lebenswelt in der 2. Hälfte des 15. Jahrhunderts gewähren soll. Das Game ist als digital Outreach Projekt angelegt, so dass das Erlebnis überall und zu jeder Zeit auf dem eigenen Gerät stattfinden kann.
Mit dem Europäischen Hansemuseum in Lübeck haben wir die Zusammenarbeit von Abenteuer Hanse fortgesetzt und einen weiteren Themenkomplex in der spannenden Geschichte der Hanse zu beleuchten.

Game Design
Rätsel Design
Narrative Design

Abenteuer Dielenhaus ist eine Arbeit von Wegesrand und mit dem Team entstanden.

 

Die Museumsgeist[AR] von Hameln (Serious Game / Location based Mobile )
2022

Es spukt im Museum!
Im Augmented-Reality -Game „Die Museumsgeist[AR] von Hameln“ erleben die Besucher:innen des Hamelner Stadtmuseums eine interaktive Geisterjagd durch die Stadt-und Regionalgeschichte von Hameln. Im Zentrum steht die Frage: Warum spuken die Geister im Museum und was hat das Ganze mit der Flöte des Rattenfängers zu tun?
Im Laufe des Spiels interagieren die User:innen mit den Geistern der Ausstellungsstücke, führen Gespräche mit ihnen und lösen Rätsel. Durch das falsche Flötenspiel geweckt, gilt es, die Geister wieder zu beruhigen. Prof. Ratteker gibt Tipps und hilft den User:innen beim Umgang mit den Geistern in seinem Museum. Durch das Einscannen der AR-Marker an verschiedenen Stationen werden Interaktionen mit Geistern und Infopunkten ausgelöst und die User:innen durch die Geschichte des Museums, der Stadt Hameln und durch ereignisreiche Anekdoten der in Hameln ansässigen Ratten geleitet. Nach und nach kommen die User:innen dem Ziel näher, die richtige Schlafmelodie zu erlernen und die spukenden Geister durch das Spielen der Flöte wieder in den Schlaf zu wiegen.

Game Design
Rätsel Design
Narrative Design

Die Museumsgeist[AR] ist eine Arbeit von Wegesrand und mit dem Team entstanden.

 

Abenteuer Hanse (Serious Game / Location based Mobile )
2021

„Abenteuer Hanse“ ist ein von einer fiktiven Geschichte getriebenes Augmented-Reality-Spiel, welches durch die Ausstellung des Europäischen Hansemuseums Lübeck führt. Die User:innen erleben hierbei im Single-und Multiplayer eine Zeitreise durch die Geschichte der Hanse, müssen Rätsel lösen und den jungen Alex finden, der ebenfalls durch die Zeit gereist ist –aber den User:innen immer einen Schritt voraus zu sein scheint. Mit einem sogenannten Zeitfenster, einer experimentellen Zeitreisetechnologie ausgestattet, finden sie den Grund für Alex‘ Zeitreise heraus und helfen ihm dabei, eine Verschwörung gegen seine Familie aufzudecken.
Die Spieler:innen müssen mit einem mobilen Endgerät in der Ausstellung Rätsel lösen, Dialoge meistern und versteckte Inhalte finden, was teils durch Tracking von AR-Markern, teils durch die Interaktion mit Beacons passiert. Dadurch werden auf dem Bildschirm des Endgeräts Inhalte freigeschaltet, die durch die packende Geschichte der Hanse führen.
Hier geht’s zum Trailer!
Abenteuer Hanse war 2023 für den Deutschen Computerspielpreis nominiert.

Game Design
Rätsel Design
Narrative Design

Abenteuer Hanse ist eine Arbeit von Wegesrand und mit dem Team entstanden.

 

Felicitas Fogg – In 80 Karten um die Welt (Serious Game / Mixed-Media Game)
(2020)

„Felicitas Fogg –in 80 Karten um die Welt“ ist ein Mixed-Media Game, das auf einem Kartenspielsowie einer Augmented-Reality App basiert, welche die Spielwelt zum Leben erweckt und die Spielrunden begleitet. Ziel ist es, den Spieler:innen Grundwissen zu den digitalen Möglichkeiten von Mobilität in der Gegenwart und Zukunft zu vermitteln. Das Spiel lehnt sich dabei an eine der größten Reise-Geschichten aller Zeiten an: „Reise um die Erde in 80 Tagen“ von Jules Verne. Die Spieler:innen schlüpfen in die Rolle der Berater:innen der reisenden Hauptfigur Felicitas Fogg und versuchen ihr innerhalb einer beschränkten Zeit (80 Tage = Karten) möglichst datensparsam und ressourceneffizient ans Ziel zu verhelfen. Doch Achtung: das Hackerkollektiv F1X ist Felicitas dicht auf den Fersen!
Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler:innen ab 12 Jahren geeignet. Das Spiel kann unter https://80-karten.de/bestellt werden, die App steht kostenlos im Playstore und Appstore zum Download bereit.
Das Spiel ermöglicht einen spielerischen und somit niedrigeschwilligen Zugang zu den vielschichtigen Themen der Verkehrswende. Dazu gehört eine Auseinandersetzung mit bestehenden und künftigen Verkehrsmitteln sowie mit veränderten Mobilitätsangeboten der kommenden 10 bis 15 Jahre. Das Spiel regt zu Diskussionen über Vor-und Nachteile verschiedener Fortbewegungsoptionen an. Ausgewählte Aspekte des Klimaschutzes(Emissionen, Energieverbrauch und -quellen) werden genauso angesprochen wie der sichere und souveräne Umgang mit personenbezogenen Standort-und Verkehrsdaten. Entsprechende Faktoren können mit individuellen Interessen, Erwartungen und Bedürfnissen (Geschwindigkeit, Flexibilität, Komfort) abgewogen werden. Das übergeordnete Ziel des Spiels ist schließlich eine verantwortungsvolle und fundierte Meinungsbildung.

Game Design (Finalizing)
Narrative Design

„Felicitas Fogg – In 80 Karten um die Welt“ ist eine Arbeit von Wegesrand und mit dem Team entstanden.

 

The Epic Return to Bad Salzhagen (Erzählspiel)
2018

Vor zehn Jahren waren die sechs Freunde im Schullandheim, in Bad Salzhagen, einem kleinen Dörfchen an der Ostseeküste. Und obwohl es die Zeit ihres Lebens war und die Woche dort sie noch mehr zusammen geschweißt hat, haben sich ihre Wege nach dem Abi getrennt.
Heute kehren sie, wie sie es sich damals geschworen haben, zurück nach Bad Salzhagen, gewappnet mit einer Bucket-List – einer Liste von Dingen, die sie dort unbedingt wieder erleben wollen.
Doch sie haben ja keine Ahnung, was aus Bad Salzhagen geworden ist und wie sehr sich jeder von ihnen verändert hat.
„The Epic Return to Bad Salzhagen“ ist ein witziges Spiel um Freundschaft und deren Verfall über die Jahre, Klammern an der Jugend und wie die Gezeiten steigendes Chaos. Vorgefertigte Charaktere, zugeschnittene Regelmechanismen und ein absurder werdendes Setting sorgen für einen Spielspaß, der sich nicht zu ernst nehmen sollte.
Das Erzählspiel ist derzeit auf Amazon erwerblich.
Game Design
Text
Produktion
Weitere Beteiligte (Auswahl):
Herbstkind

 

Space Spätzle (Game)
2018

„Astro Alex schmuggelt Spätzle ins Weltall und löst 24 Jahre nach Homer Simpson erneut einen schwerelos delikaten Vorfall aus.“
Anlässlich Alexander Gersts Flug zur ISS wurde ein Endlos-Runner entwickelt, der Humor, Schwäbische Küche und Spielspaß miteinander kombiniert.
Dieses Game ist in Zusammenarbeit mit Pixelcloud, der Stuttgarter Zeitung und den Stuttgarter Nachrichten entstanden.
Game Design
Weitere Beteiligte (Auswahl):
Jonas Kirchner, Christoph Rasulis, Benjamin Rudolf, Rolf Rothgerber, Marianka Krause, Jessica Igel, Jan Roth

Pudelskern (interaktiver Comic)
2015 – 2023

Pudelskern

„Das also ist des Pudels Kern!“
Pudelskern gibt auf unterhaltsame und überzogene Weise einen schnellen Einblick in Literaturklassiker, die jedem Schüler als Pflichtlektüre Angst einjagt, und geht auf deren Schwächen und Stärken ein.
Pudelskern setzt klassische, oftmals als schwer zugänglich verschriene Stoffe auf unterhaltsame Weise um, um dem Lesenden einen grundsätzlichen Überblick über Figurenkonstellation und Handlung zu ermöglichen.
Pudelskern nutzt hierfür das Medium des interaktiven Comics, bei dem der User an wichtigen Handlungspunkten Entscheidungen fällt, die den weiteren Verlauf bestimmen – jede getroffene Entscheidung, die vom Original abweicht, führt zu einem direkten Happy End, nach welchem der User zum letzten Entscheidungspunkt, und somit zur eigentlichen Handlung, zurückkehren kann.

In enger Zusammenarbeit mit dem KLETT Verlag aus Stuttgart adaptieren wir die Klassiker Schiller „die Räuber“, Schiller „Wilhelm Tell“ und Lessing „Nathan der Weise“. Hierbei wird es eine gedruckte Print-Variante und eine Mobile App für iOS (iPhone, iPad) und Android geben.
Die erste Print-Variante ist Sommer 2015 erschienen, die Mobile App mit den ersten Adaptionen ist 2016 auf den Markt gekommen. Bereits adaptierte Titel sind:
– „Die Räuber“
– „Wilhelm Tell“
– „Nathan der Weise“
– „Frühlings Erwachen“
– „Der zerbrochne Krug“
– „Nora oder ein Puppenheim“
– „Der eingebildete Kranke“
– „Götz von Berlichingen“
– „Der Schimmelreiter“
– „Die Leiden des jungen Werthers“
– „Kleider machen Leute“
– „Faust. Eine Tragödie“

Pudelskern“ entsteht zusammen mit der Firma „Pixelcloud

Konzept
Art Director

Weitere Beteiligte (Auswahl):
Jonas Krichner, Lena Fritschle

 

Shift! – Tales of the Sentinels (interaktives Comic)
2015

SHIFT2

Stell dir vor, es gibt hinter unserer noch eine weitere Welt.
Stell dir vor, auf dieser anderen Ebene führen die von uns gedachten Gedanken und gefühlten Emotionen ein eigenes Leben.
Stell dir vor, diese Manifestationen, gieren als Spirits wie hungrige Ungeheuer nach unserer Aufmerksamkeit.
„Shift!“ werden die Geschichten der Menschen erzählt, die zwischen beiden Ebenen wechseln können, den sogenannten Sentinels. Sie beschützen die Welt in einem ewigen Kampf, der Jenseits der Öffentlichkeit geführt wird.
Noch weiß es der 17 jährige Adam nicht, aber er ist auch einer von ihnen. Eigentlich hat er als Jugendlicher im Hier und Jetzt ganz andere Probleme. Doch in ihm schlummert das Potential, beide Welten für immer zu verändern…

„Shift!“ ist eine interaktive Comic-Serie für das iPad, welche hinterfragen möchte, was in der heutigen Zeit ein Comic sein kann und wie man dessen Welt dank modernster Technologie erfährt.
Dabei wird die klassische, lineare Erzählstruktur eines Comics um dramaturgische Elemente aus Open-World Games und einer dynamischen, interaktiven Kamera erweitert.

Hier geht es zum Blog.

Content Director
„Game Design“
Art Director

Weitere Beteiligte (Auswahl):
Sabrina Proske, Felix Zehender, Nora Marie Back, Florian Schuttkowski, Oliver Lampe, Annabelle Leschke, Jan Roth, Nikolas Merkas

 

Oink’N’Slay  (Serious Game / First-Person-Shooter)
2013

OinkNSlay2

Nimm mit Oink’N’Slay die Rettung deiner Schweinebrüder und –schwestern selber in die Hand! Greif zu den Waffen, kämpfe deinen Weg aus der Schlachtanlage und befreie die anderen Schweine! Bekämpfe das gesamte, perverse System! Rette weitere Schweine aus den Zuchtanlagen und den Massentransporten! Nimm die verantwortungslosen Konsumenten und die Konzernspitzen auf’s Korn!
Oink’N’Slay ist ein Ernährungskritischer Ego-Shooter, in welchem man die Rolle eines Schweins annimmt, welches sich und seine Schweinebrüder- und schwestern aus der Knechtschaft befreien will. Am Ende steht die Frage: Was ist absurder – dieses Spiel oder die Realität der Fleischindustrie?

Spiele selbst! 

Konzept
Game Design
Content Director

Weitere Beteiligte (Auswahl):
Franziska Remmele, Holger Bergmann, Vera Mayrhofer, Marius Winter, Patrick Ferling, Jürgen Rennicke